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| Autor: | Torben [ Sonntag 10. Juli 2016, 23:56 ] |
| Betreff des Beitrags: | Regelwerk |
Jeder Charakter wählt bei der Erstellung eine Klasse. Durch diese Klasse hat er Zugriff auf bestimmte Klassenfertigkeiten. Diese können mit Erfahrungspunkten erhöht werden. Die erste Stufe sagt aus, dass der Charakter ein Anfänger der Fertigkeit ist. Die zweite Stufe mach ihn zu einem Veteran und mit der dritte Stufe gilt man als Meister. Es gibt eine vierten Stufe die aber nur über Forenspiel und durch den Moderator freigeschaltet werden kann. Die erste Stufe kostet einen Erfahrungspunkt, die zweite drei und die dritte fünf. Eine Fertigkeit von Stufe null auf Stufe drei zu erhöhen kostet also neun Erfahrungspunkte. Fertigkeiten können auch ohne eine Stufe in ihr verwendet werden, solange man sie erlernt hat. Um mehr Fertigkeiten zu erlernen, muss ein Charakter einen anderen, oder einen NSC, mit der gewünschten Fertigkeit und der Fertigkeit Lehren finden. Wenn eine Fertigkeit eingesetzt wird, legt der Moderator eine Schwierigkeit fest und würfelt mit einem vierseitigen Würfel. Zu dem Ergebnis rechnet er die Stufe des Charakters in der Fertigkeit und schreibt im nächsten Post ob die Fertigkeit des Charakters erfolgreich eingesetzt werden konnte. Jede Klasse bekommt anfangs unterschiedlich viele Erfahrungspunkte um sich Stufen zu kaufen. Die nicht vergebenen Erfahrungspunkte gehen verloren. Für die Aufgabe von drei Klassenfertigkeiten und einem Erfahrungspunkt ist es beim erstellen eines Charakters möglich sich eine Klassenfertigkeit frei zu wählen. Dies gilt nicht für Magiefertigkeiten. Architektur Ausdauer Beschwörung Bogner Brauen Dieben Durchschauen Einschüchtern Entdecken Fallen stellen Fälschen Fischen Geographie Gesellschaft Heilkunde Instrument spielen Jagen Kampf (Schwerter, Dolche, Wuchtwaffen, Speere, Kettenwaffen, Fäuste, Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen, Blasrohre) Kochen Kräuter sammeln Laufen Lehren Lokales Lügen Magie Mechanismus ausschalten Mit Tieren umgehen Natur Orientierung Reiten Religion Rüstung (Leder, Kette, Platte) Schätzen Schiffsbau Schild Schlösser öffnen Schmieden Schneidern Schnitzen Schwimmen Seefahrt Seelenenergie binden Seelenheilung Seil benutzen Singen Spuren lesen Taktik Tanzen Tierverarbeitung Trankkunde Turnen Überzeugen Unbemerkt bewegen Untergrund Verführen Wagen fahren Wetter Zechen Zeichnen Zocken Ritter 9 Erfahrungspunkte Ausdauer Durchschauen Einschüchtern Kampf (Schwerter, Dolche, Bögen) Lehren Mit Tieren umgehen Reiten Rüstung (Kette, Platte) Schild Tanzen Überzeugen Wissen über Gesellschaft Wissen über Taktik Söldner 6 Erfahrungspunkte Einschüchtern Kampf (Schwerter, Wuchtwaffen, Speere, Armbrüste,) Kochen Laufen Lügen Orientierung Rüstung (Leder, Kette) Schätzen Schmieden Schnitzen Schwimmen Seefahrt Straßenwissen Unbemerkt bewegen Wissen über Lokales Zechen Zocken Barbar 9 Erfahrungspunkte Ausdauer Brauen Einschüchtern Jagen Kampf (Wuchtwaffen, Speere, Fäuste, Wurfwaffen) Laufen Mit Tieren umgehen Orientierung Rüstung (Leder) Schnitzen Spuren lesen Tierverarbeitung Dieb 6 Erfahrungspunkte Dieben Durchschauen Entdecken Fallen stellen Fälschen Instrument spielen Kampf (Dolche, Kettenwaffen, Wurfwaffen, Blasrohre) Laufen Lügen Mechanismus ausschalten Rüstung (Leder) Schätzen Schlösser öffnen Schwimmen Seil benutzen Singen Straßenwissen Tanzen Turnen Unbemerkt bewegen Verführen Wissen über Architektur Wissen über Gesellschaft Wissen über Lokales Zocken Jäger 6 Erfahrungspunkte Bogner Entdecken Fallen stellen Fischen Heilkunde Jagen Kampf (Dolche, Speere, Bögen, Armbrüste) Kochen Kräuter sammeln Laufen Mit Tieren umgehen Orientierung Schnitzen Schwimmen Seil benutzen Spuren lesen Tierverarbeitung Unbemerkt bewegen Wissen über Geographie Wissen über Natur Wissen über Wetter Heiler 9 Erfahrungspunkte Durchschauen Entdecken Heilkunde Kampf (Dolche, Blasrohre) Kräuter sammeln Lehren Schneidern Seefahrt Seelenheilung Trankkunde Überzeugen Wagen fahren Wissen über Natur Zechen Zeichnen Drachenmagier 4 Erfahrungspunkte Lehren Mentaler Schild Mentaler Stoß Potenzial Reiten Tanzen Telikenese Tierkontrolle Vertrauten rufen Wissen über Gesellschaft Wissen über Magie Nekromant 4 Erfahrungspunkte Einschüchtern Gedankenkontrolle Lebensentzug Lügen Potenzial Seelenenergie binden Straßenwissen Wagen fahren Wissen über Magie Wissen über Religion Schamane/Ritualist 4 Erfahrungspunkte Alchemie Beschwörung Bestiengestalt Kampf (Dolche) Kräuter sammeln Schnitzen Tierverarbeitung Wetterkontrolle Wissen über Magie Wissen über Natur Wissen über Wetter Elementarmönch 4 Erfahrungspunkte Brauen Elementarkontrolle Kampf (Fäuste) Laufen Tanzen Turnen Priester 4 Erfahrungspunkte Heilen Lehren Magieblockade Seelenheilung Wissen über Magie Wissen über Religion Wunder Tausendsassa 8 Klassenfertigkeiten 5 Erfahrungspunkte |
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| Autor: | Anzeige [ Sonntag 10. Juli 2016, 23:56 ] |
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