Sonntag 10. Juli 2016, 23:53
Magie ist eine unwirkliche Kraft die zwischen den Dimensionen existiert. Wenige auf Alka erhalten durch Zufall und den Wink des Schicksals die sogenannte Gabe.
Dabei wirkt jeder Magier, egal welchen Aspekt der Gabe er vertritt, seine Gabe über eine der folgenden Emotionen: Wut, Angst, Disziplin, Liebe oder Schmerz. Jeder hat seine bevorzugte Emotion. Natürlich kann ein Magier auch über eine andere Emotion in Kontakt mit seiner Gabe treten, nur ist dies schwerer und es ist leichter die Kontrolle zu verlieren. Die einzige Ausnahme dieser Regeln sind die Elementarmönche.
Jeder Magier hat außerdem die Fertigkeit des “Ausbrennens“. Dadurch werden alle Beschränkungen und Fesseln der Magie gesprengt und ungehindert Zauber gewirkt. Der Preis dafür ist die Zerstörung des Körpers und der Seele.
Die Magie ist in der Bevölkerung gefürchtet und selbst den nettesten und gutmütigsten Magiern wird nur mit Argwohn begegnet. Die Kirche der Einheit hat sich der Kontrolle und Überwachung der Magie verschrieben. Sie gelten als die einzigen vom Volk überall als anerkannten und sogar geliebten Magier.
Drachenmagie
Vor Jahrtausenden herrschten die Drachen über ganz Alka. Ihren treuesten Dienern schenkten sie die Gabe durch ihr Blut. Diese Auserwählten gaben diese Gabe an ihre Nachfahren weiter. Auch wenn die Drachen heute ausgestorben sind existiert ihre Gabe weiter. Die Drachenmagie ist die am häufigsten auftretende Magie. Ihre Anwender werden von der Kirche aufgespürt und in die Gilde der Königlichen Magier gesteckt. Die Mitglieder der Gilde genießen die Ausbildung von Adligen. Das hat den Grund das sie nach ihrer Ausbildung in den Dienst der großen Adelsfamilien gestellt werden. Auch hier werden sie weiterhin von der Kirche überwacht. Die Drachenmagie hat nur ein beschränktes Potenzial, dass der Anwender in seinem Körper sammelt. Ist das Potenzial aufgebraucht kann er auch keine Magie wirken. Von allen Magiern haben die Drachenmagier das geringste Potenzial. Die Magiefertigkeiten der Drachenmagie sind Telekinese, Mentaler Stoß, Mentaler Schild, Tierkontrolle und Vertraute rufen. Drachenmagier haben außerdem eine sehr geringe Chance, dass sie “Erwachen“. Dadurch wird ihnen Zugang zu einer einzigartigen Kraft gewährt die kein anderer Magier auf ganz Alka besitzt.
Ritualmagie/Schamanismus
Alles ist miteinander Verbunden. Ohne Licht kein Schatten. Dies ist die Wahrheit die Ritualisten und Schamanen erkannt haben. Durch Meditationen schaffen sie es in den Strom der Verbindungen einzutauchen und ihn zu ihren Gunsten zu manipulieren und zu lenken. Die nötigen Rituale stammen noch aus der Zeit der Drachen, doch wer sie damals einsetzte ist heute in keinen Chroniken mehr festgehalten. Im Gegensatz zu allen anderen Magiearten benötigt die Ritualmagie oder der Schamanismus Vorbereitungen und die richtigen natürlichen Umstände (Wetter, Mondphase, ect.) Sind alle Bedingungen aber erfüllt so gilt sie als die stärkste der offiziellen Magiearten, da sie ohne Einschränkung genutzt werden kann. Ritualisten und Schamanisten sind meistens in Wander- oder Stammesvölkern anzutreffen. Die wenigstens aus der zivilisierten Welt erlernen diese Art der Magie. Wenn es doch welche schaffen, so werden sie ebenfalls von der Kirche in die Gilde gesteckt. Die Magiefertigkeiten der Ritualmagie und des Schamanismus sind Beschwörung, Bestiengestalt, Wetterkontrolle und Alchemie.
Nekromantie
Die Nekromantie entspringt den Grundzügen der Ritualmagie und des Schamanismus. Nekromanten verbinden sich mit der Zwischenwelt, um dort auf übrig gebliebene Seelenenergie zuzugreifen. Diese ist ein Überbleibsel jedes Toten, weswegen Nekromanten vor allem auf Schlachtfeldern und Friedhöfen anzutreffen sind. Nekromanten müssen beim Tot einer ihnen wichtigen Person anwesend gewesen sein, um sich das erste Mal mit der Geisterwelt zu verbinden. Die Seelenenergie kann von den Nekromanten nicht in ihrem Körper gespeichert werden, sondern nur an Leichen gebunden. So präparierte Leichen werden zu Untoten und den damit wandelnden Speichern der Kraft eines Nekromanten. Aufgrund ihrer morbiden Natur sind Nekromanten nicht in der Gilde willkommen, sondern werden von der Kirche eingesperrt wie die die sich der Gilde nicht anschließen wollen oder getötet. Die Magiefertigkeiten der Nekromantie sind Lebensentzug, Gedankenkontrolle und Seelenenergie binden.
Kleriker
Der Glaube kann bekanntlich Berge versetzten. Die Kleriker der Kirche der Einheit sind das beste Beispiel dafür. Der uneingeschränkte Glaube und das befolgen der Lehren, einer der dreizehn Götter oder einer der neun Dämonen, lässt sie ihre eigene Gabe einsetzen. Diese Gabe ist ihr wirksamstes Mittel um die anderen Magiearten zu kontrollieren und im Zaum zu halten. Nicht jeder Priester erhält die Gunst seines Gottes, und so genießen die, die es tun großen Respekt in der Kirche. Der oberste Posten den ein Kleriker erhalten kann, ist die eines Überwachers für einen Magier am Hofe eines Adligen. Klerikern ist es nicht mehr erlaubt als Prediger tätig zu sein, wodurch die Führungspositionen in der Kirche einem Kleriker verschlossen bleibt. Wenn der Glaube schwankt oder den Idealen des Gottes oder des Dämons nicht mehr vollständig gefolgt wird, so wird der Kleriker von seiner Gabe getrennt. Die Magiefertigkeiten eines Klerikers sind Heilung, Magieblockade und Wunder
Elementarmönche
Hoch oben im Himmelsbeißer Gebirge führen schwere und meist tödliche Pfade zu den alten Klostern der Elementar Mönche. Die Mönche hier haben sich von Alka und den Problemen der dortigen Rassen und Königreichen zurückgezogen, um im Einklang mit den Elementen zu leben. Meditationen und hartes Training formen das Leben der Mönche. Jeder der Mönche wendet sich einem Element zu und muss dafür sein Gemüt diesem Element anpassen. Feuer ist impulsiv, Wasser ist besonnen, Luft ist spontan und Erde ist stetig. Hat ein Elementarmönch sein Gemüt mit dem Element in Gleichklang gebracht und seinen Körper gestählt so ist es für ihn möglich durch alte Kampftechniken, die von Elementaren selbst geschaffen wurden, sein Element zu manipulieren. Die Kirche hat ein sehr gespaltenes Verhältnis mit den Elementarmönchen. Da diese meist in ihren Klöstern bleiben sind sie außerhalb der Reichweite der Kirche und werden so geduldet. Wenn sie sich aber entscheiden im Rest von Alka unterwegs zu sein versucht die Kirche auch sie unter Kontrolle zu halten und in die Gilde zu befördern. Die Magiefertigkeit eines Elementarmönches ist Elementarkontrolle.
Das Nichts
Das Nichts ist eine wilde Form der Magie die direkt von dem Dämon des Nichts entspringt. Sie wird in der Kirche heiß diskutiert da es sich bei ihr sowohl um Magie als auch um eine Klerikale Kraft handelt. Das Nichts kann von jedem Wesen durch die richtige Beschwörung angerufen werden. Ein Dämon wird erscheinen und sich mit dem Körper des Beschwörers verbinden. Der Dämon verschlaft somit seinem Wirt uneingeschränkte magische Macht. Im Austausch dafür passt der Dämon mit jedem Zauber den Körper seines Wirtes langsam seinen eigenen an, bis er schließlich den Körper vollständig übernimmt. Diese Avatare des Nichts sind die größte Angst der Kirche. Ihnen ist kaum Einhalt zu gebieten und sie sind in der Lage ganze Landstriche zu verwüsten. Träger des Nichts werden ohne Ausnahme gejagt und getötet.
Magiefertigkeiten
Moderator Info: Die Auswirkungen von Magie werden recht grob gehalten, um Spielern zu ermöglichen damit experimentieren zu können und sogar neue Zauber oder Kombinationen zu entwickeln.
Alchemie
Mit Alchemie ist es möglich verschiedene Elemente, Kräfte oder Materialien zu einem Trank zu verbinden. Diese Tränke können alle möglichen Wirkungen haben.
Angst
Ruft Panik im Gegner hervor.
Beschwörung
Der Anwender ist in der Lage ein Wesen aus einer andern Ebene zu beschwören. Die anderen Ebenen sind (Himmel, Hölle, Schattenebene, Lichtebene und Elementarebene)
Bestiengestalt
Auch Fellwechseln genannt ist die Gabe sich in ein Tier, ein Halbtier oder ein Schreckensbiest zu verwandeln.
Dunkelheit
Taucht einen Bereich in undurchdringliche Finsternis.
Elementarkontrolle
Durch alte Kampftechniken ist es möglich ein vorhandenes Element zu manipulieren.
Gedankenkontrolle
Durch diese Gabe ist es möglich jemanden zu allem zu bringen. Auch Trugbilder können hiermit erschaffen werden.
Heilung
Diese Gabe schließt jede Wunde in wenigen Sekunden.
Lebensentzug
Zieht die Lebensenergie direkt aus dem Körper eines anderen.
Magieblockade
Verhindert das andere mit ihrer Gabe in Kontakt treten können.
Mentaler Schild
Baut eine Barriere auf um angriffe abzuwehren
Mentaler Stoß
Feuert eine aus magischer Kraft geformte Faust auf den Gegner
Schabernack
Ein Zauber mit dem ein Übeltäter Streiche spielen kann.
Seelenenergie binden
Ermöglicht es über gebliebene Seelenenergie zu sammeln und zu binden
Telekinese
Mit dieser Gabe können Gegenstände angehoben oder bewegt werden ohne sie zu berühren.
Tierkontrolle
Zwingt ein Tier unter deine Kontrolle
Traumwandler
Mit dieser Gabe kann der Anwender in die Träume eines anderen eintreten, diese beobachten oder verändern.
Vertraute rufen
Mit dieser Gabe kann ein Magier ein Wesen rufen mit dem er sich vorher verbunden hatte. Die Intelligenz des Wesens wird durch dieses Band erhöht.
Wetterkontrolle
Lässt das Wetter in einem Gebiet deinem Willen folgen.
Wunder
Ein Priester kann ein seinem Gott oder Dämon entsprechendes Wunder wirken.
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